Fitur Impian Matata Memasarkan Indonesia ke Luar Negeri dengan Teknologi

Impian Matata Memasarkan Indonesia ke Luar Negeri dengan Teknologi

Enrico Pitono dan Irna Rasad, dua pendiri Matata Corp. selain Gunawan Pramono. [Foto: Abdul Aziz/InfoKomputer]

Masih terbatasnya jumlah developer teknologi di Indonesia justru membuka mata Enrico Pitono, Irna Rasad, dan Gunawan Pramono dalam melihat potensi yang ada bahwa Indonesia pun tidak kalah dari negara lain.

Latar belakang inilah yang lantas mendorong Enrico, Irna, dan Gunawan mendirikan Matata, sebuah perusahaan yang bergerak di ranah teknologi. “Saya di Inggris banyak [bertemu] klien orang teknologi, mereka selalu ngomong tergerak untuk masuk market Indonesia daripada masuk Cina karena di sana lebih protektif,” tutur Enrico membuka perbicangan.

Kala itu di tahun 2012, Enrico dan dua rekannya memang masih memiliki kesibukan masing-masing. Enrico yang saat itu masih bergelut di dunia perbankan dan memiliki kerja sama bisnis dengan Irna, mulai melihat ancaman kehadiran Netflix terhadap bisnis mereka di bidang penyewaan mini theatre.  

Enrico dan Irna pun berdiskusi untuk menjajal ranah lainnya. Dari sinilah kemudian lahir Matata, perusahaan teknologi yang memulai debutnya dari game. Irna pun mengajak Gunawan yang merupakan atlet nasional sofbol namun memiliki ketertarikan terhadap dunia teknologi.

Usung Augmented Reality

Ketiganya lantas berfokus pada permasalahan yang bisa diselesaikan melalui Matata. Perusahaan yang memiliki kantor di Indonesia (produksi) dan Inggris (distributor) ini pun mengusung konsep human technology. Ada tiga segmen yang menjadi fokus Matata, yakni Game, Matata Edu, dan Tandamata.  

Dalam hal game, Enrico menyebut bahwa sampai saat ini baru game “Eggward” yang dihasilkan Matata. Meski demikian, game yang dihasilkan oleh Eggward’s Lab ini telah berhasil meraih posisi Top 5 Board Game terbaik di Asia Tenggara, Belanda, dan Macau. Prestasi ini diraih pada bulan pertama peluncurannya. Seiring berjalannya waktu, Matata pun mengembangkan aplikasi mobile dan divisi pendidikan melalui Matata Edu dan Learn to Code.

Di Matata Edu ini, konsep yang diusung adalah fitur Augmented Reality (AR) pada buku sekolah agar proses belajar lebih menyenangkan. Lalu ada aktivitas coding yang menargetkan anak usia 8 – 15 tahun. Alasannya, pada usia tersebut anak masih terbuka terhadap perubahan. Program ini menurut Enrico bertujuan memperkenalkan programming dan ilmu komputer bagi anak usia dini.

Sementara program ketiga yang tengah dikembangkan Matata saat ini adalah aplikasi Tandamata 1.0 yang membidik wirausaha lokal dan UKM. Tujuannya, memasarkan produknya ke pasar yang lebih luas. Salah satu keunikan aplikasi Tandamata ini adalah adanya fitur AR yang diusungnya.

“Banyak orang Indonesia tidak terlalu suka marketplace karena ribet kalau mau memilih barang, makanya kita buat Tandamata,” ujar Enrico. Pada kesempatan yang sama, Irna menyebut jika saat ini sudah ada sekitar 20-an vendor dari Jakarta dan Bali yang menjual produknya (saat ini sekitar 500 barang) melalui Tandamata.

Fitur AR ini nantinya memungkinkan konsumen melihat bagaimana jika benda yang mereka pilih terlihat di tempat yang mereka inginkan. Hanya saja teknologi AR ini baru siap diunduh pada Agustus 2017 mendatang bersamaan dengan peluncuran Tandamata 2.0.

Irna Rasad (kiri) dan Enrico Pitono (kanan) memaparkan soal Matata Corp. kepada InfoKomputer.

Seratus Persen Indonesia

Hanya saja, Enrico secara tegas memegang idealisme bahwa karya Matata harus seratus persen buatan Indonesia. Inilah yang lantas menyebabkan Matata dari sejak berdiri membutuhkan waktu dua tahun untuk melakukan preparation coding.

“Pertama policy kita 100% Indonesia, kita tidak mau memakai orang luar sehingga dua tahun kita proses belajar coding. Semuanya belajar sendiri, makanya 2014 baru mulai game Eggward dan menjadi Top 5 di beberapa negara. [Kemudian pada tahun] 2016 kita mulai expand untuk melihat fitur lain, [seperti] e-commerce dan education,” papar pria yang berdomisili di Inggris ini.

Enrico pun tak menampik harapannya untuk bisa menjual Indonesia ke dunia luar. “Kadang ada capability kita yang belum sampai ke sana tapi harus maksa untuk tidak memakai [orang] luar, dipaksakan tapi harus,” tutur Enrico. Ia menyebut, sebenarnya bisa saja pihaknya membeli pihak luar, tapi baginya proses belajar lebih penting. Ia pun menegaskan jika Matata harus seratus persen Indonesia.

Dalam prosesnya, tantangan pun kerap mereka temui. “Kita cari benang merahnya dulu, kita samakan baru prosesnya,” jelas Enrico. Namun, ia menyebut jika di Indonesia belum terbentuk orang-orang yang seperti itu. Makanya ia menyebut jika Matata bukan tidak ingin menggunakan tenaga freelancer, melainkan karena mindset freelancer terbentuk dari order. Sementara di Matata sistemnya diskusi.

Dalam prosesnya pun tidak mudah. Terkadang dalam suatu Forum Group Discussion, Enrico mengajak timnya untuk membahas masalah swipe (gerakan menggeser) pada gadget. Detail soal swipe itu jarang diperhatikan, tapi lebih dirasakan. “Apakah [swipe] ke sini atau ke sini yang lebih baik, kadang kita lamanya untuk memikirkan ini,” tutur Enrico seraya melakukan gerakan swipe pada gadget-nya.

Fitur AR pada aplikasi Tandamata buatan Matata Corp.

Pilih-pilih Investor

Idealisme bahwa Matata harus seratus persen Indonesia inilah yang lantas juga pernah membawanya pada pengalaman menolak investasi dari sebuah perusahaan asal Skandinavia. Padahal nilai investasinya sekitar US$4 juta. Meskipun kepemilikannya sebesar delapan puluh persen dipegang Matata, saat itu Matata difokuskan untuk menghasilkan uang.

“Akhirnya saya tolak karena tidak diperbolehkan mengerjakan proyek lain selain game karena saya punya visi membuat sesuatu yang bisa membangun negara juga. Investor kita open, tapi investor yang sesuai dengan visi Matata,” tukas Enrico. Ia lantas mengungkapkan jika sampai saat ini semua biaya berasal dari Matata sendiri.

Idealisme Enrico juga berdasarkan pada fakta bahwa Indonesia menghabiskan sekitar US$350 juta/tahun untuk game. “Ini artinya kita membeli teknologi,” tutur Enrico. Ia pun menyebut jika ingin membalik konsep tersebut, dengan kata lain negara lain yang harus membeli teknologi dari Indonesia.

Ini pula yang kini tengah dilakukan Enrico dengan mematenkan teknologi AR yang diciptakan Matata. Hal ini dilakukan demi memantapkan asa untuk “menjual” Indonesia ke dunia luar.

Comments

comments