Find Us On Social Media :

ComScore Ungkap Potensi Besar Gim Online di Asia Pasifik Pasca Pandemi

By Liana Threestayanti, Rabu, 15 Juli 2020 | 14:30 WIB

Bagaimana pandemi akibat virus corona memengaruhi industri gaming dan popularitasnya dibandingkan jenis hiburan lain di Asia Pasifik?

Evolusi teknologi dan adopsi broadband telah mengubah lansekap video game. Namun bagaimana pandemi akibat virus corona memengaruhi industri gaming dan popularitasnya dibandingkan jenis hiburan lain di Asia Pasifik?

Keseruan bermain gim video telah menghibur banyak orang sejak dulu. Namun berkat evolusi teknologi, demografi penikmat gim video kian luas. Gim video kini tidak hanya dimainkan oleh para hardcore gamer di konsol gim, tetapi sudah menjangkau pemain gim biasa dalam berbagai rentang usia yang bermain gim di mana saja pada perangkat mobile. 

Adopsi broadband juga “berjasa” mengangkat “derajat” gim-gim video multi player menjadi setara dengan cabang-cabang olah raga professional. Buktinya, "League of Legends" World Championship pada bulan November 2019 disambut antusias di berbagai negara dan disaksikan oleh lebih dari 100 juta viewer. Bahkan babak final kompetisi ini ditonton oleh 44 juta concurrent viewer.

Untuk melihat dampak dari pandemi COVID-19 terhadap industri gaming di kawasan Asia Pasifik, ComScore melakukan studi sepanjang bulan Januari hingga Mei 2020 di Australia, China, Hong Kong, India, Indonesia, Jepang, Malaysia, Singapura, Taiwan, dan Vietnam.

Audiens Gim Video Selama Pandemi

Langkah pertama dari studi ini adalah menganalisis tren jumlah audiens selama pandemi. ComScore secara khusus mengukur jumlah unique visitor yang mengunjungi situs web atau aplikasi di mana mereka dapat bermain gim online atau mendapatkan informasi tentang gim video, baik di platform komputer desktop maupun perangkat mobile. Contoh situs web gim di sini adalah minecraft.net dan king.com; contoh situs informasi tentang gim, seperti  twitch.tv dan steamcommunity.com.

Hasil studi, seperti tertera pada tabel berikut, memperlihatkan bahwa ada hubungan antara variasi unique visitor dengan masa lockdown di negara-negara yang disurvei.

Pada Mei 2020, relaksasi lockdown mulai diberlakukan dan aktivitas ekonomi mulai berjalan lagi di beberapa negara di Asia Pasifik. Ketika kehidupan sosial masyarakat mulai “normal”, tingkat audiens untuk kategori gaming tetap tinggi di semua negara, kecuali di China dan Vietnam. Memang ada kemungkinan popularitas gaming semasa lockdown akan sedikit tergerus di era new normal, tapi beberapa peningkatan akan terus terjadi.

Gim Video vs Hiburan Lainnya

Studi ComScore jelas memperlihatkan peningkatan audiens online gaming selama pandemi. Namun bagaimana jika dibandingkan dengan bentuk hiburan lainnya?

Untuk menjawab pertanyaan tersebut, ComScore juga mengukur jumlah audiens di situs web dan aplikasi yang termasuk dalam kategori Entertainment dan membandingkannya dengan kategori Games. Kategori Entertainment di sini mencakup layanan streaming music dan film, serta berita-berita hiburan.

Hasilnya, seperti tampak pada tabel di bawah, di semua negara yang disurvei, jumlah audiens gaming bertambah secara relatif terhadap jumlah audiens di kategori Entertainment. Bahkan di negara-negara seperti India, Indonesia, dan Malaysia, jumlah audiens gim video mencapai hampir dua pertiga audiens Entertainment. Data ini menunjukkan pentingnya dan potensi gim video sebagai kanal marketing. Ada peluang besar di sana bagi para pengiklan yang ingin membidik jutaan konsumen dengan demografi yang luas.