Tags Posts tagged with "startup"

startup

Rudiantara (Menteri Komunikasi dan Informatika, Republik Indonesia) memberikan sambutan dalam ajang Indonesia E-Commerce Summit & Expo (IESE) 2017

Saat ini ada beberapa startup asal Indonesia yang memiliki nilai tinggi dan prospek masa depan cerah atau Unicorn seperti Gojek, Traveloka, dan Traveloka.

Tentunya, Indonesia menyimpan banyak startup yang berpotensi menjadi Unicorn di masa depan. Rudiantara (Menteri Komunikasi dan Informatika) mengungkapkan 44 kandidat startup asal Indonesia yang berpotensi menyandang predikat “Unicorn” di masa depan.

“Unicorn itu kan adalah startup yang nilainya bisa mencapai US$ 1 juta. Nah, 44 startup ini memang belum menjadi Unicorn, tetapi bisa jadi Unicorn,” katanya dalam ajang Indosat Ooredoo Digital Economic Briefing 2017, Kamis.

Persyaratan utama startup lokal untuk menyandang status Unicorn harus melewati seed capital. Ada sebagian dari 44 startup itu sudah melewati serangkaian tahap pendanaan seri A dan B.

“Kalau sudah sampai tahap ini pasti sudah cukup punya potensi ke depannya. Tetapi keputusan tetap ada di investor. Kalau investor maunya cuma 5 atau 10, ya sudah. Uangnya kan dari investor. Tugas saya di sini itu mempresentasikannya ke investor-investor dalam negeri dan dunia,” ujarnya.

Pemerintah pun berencana membawa startup terpilih untuk road show ke komunitas investor global dan dalam negeri. Kominfo pun menginginkan tiap tahun setidaknya lahir satu startup Unicorn asal Indonesia.

Inilah Daftar 44 Calon Startup Unicorn asal Indonesia:

(Dari kiri-kanan) Rachmat Natsir (Head Coach dan General Manager Anantya Riding Club), Nabila Syakieb, Reshwara Radinal (Atlet berkuda ketangkasan/equestrian Indonesia), serta Fachtul Anas (Perwakilan Pengurus Pusat Persatuan Olahraga Berkuda Seluruh Indonesia/PP Pordasi) menunjukkan aplikasi Djiugo dalam peluncuran aplikasi Djiugo di Jakarta, Selasa (14/11)

Selebritis ternama Indonesia Nabila Syakieb bersama suaminya Reshwara Radinal, hari Selasa (14/11) meluncurkan Djiugo, aplikasi penyedia informasi dan layanan lengkap untuk peminat olahraga berkuda.

Reshwara Radinal menuturkan, pengalamannya selama berkecimpung di industri berkudalah yang mendorongnya mendirikan startup Djiugo. “Saya menemukan adanya tantangan besar untuk mendapatkan akses informasi dan layanan yang diperlukan para peminat olahraga berkuda. Dari situ, muncul ide untuk menciptakan sebuah platform yang dapat menjadi solusi untuk menjawab seluruh kebutuhan seputar dunia berkuda,” ujar Reshwara.

Reshwara yang juga atlet berkuda ketangkasan (equestrian) Indonesia ini menjelaskan bahwa aplikasi Djiugo hadir sebagai one stop shopping place untuk memenuhi semua kebutuhan terkait kuda bagi seluruh kalangan, baik atlet, penunggang profesional, atau keluarga yang tertarik untuk berkuda. Djiugo menghubungkan pengguna dengan sesama pecinta kuda dari berbagai komunitas berkuda di seluruh dunia. Djiugo bahkan diklaim sebagai pionir di industri berkuda dunia.

Sementara itu, Nabila Syakieb, selebritis tanah air yang juga hobi berkuda berharap keberadaan Djiugo dapat memperluas minat keluarga Indonesia terhadap berkuda. Pasalnya, Nabila menjelaskan, berkuda masih identik dikenal sebagai olahraga yang mahal dan eksklusif untuk kalangan atas. Padahal, memiliki hobi berkuda bukan berarti harus memiliki kuda sendiri. “Sekarang sudah semakin banyak klub berkuda, bahkan tempat rekreasi yang dapat mengakomodir hobi berkuda dengan biaya terjangkau,” tuturnya.

Sebagai one stop window untuk aktivitas berkuda, Djiugo menyediakan berbagai kebutuhan berkuda dengan standar kualitas terjamin, termasuk jasa pelatih kuda internasional, konsultasi jual beli kuda, paket tur berkuda di berbagai negara, serta produk-produk perawatan kuda yang selama ini tidak selalu mudah ditemukan di Indonesia. Pengguna juga dapat mengakses berbagai berita dan ulasan terkait kuda, baik dari dalam maupun luar negeri. Aplikasi Djiugo saat ini sudah dapat diunduh melalui Appstore dan akan segera tersedia di Google Playstore.

Tim ShopBack

ShopBack, salah satu portal gaya hidup baru-baru ini mendapatkan pendanaan terbaru sebesar US$25 juta. Jika ditotal, hingga saat ini dana perusahaan meningkat hampir mendekati US$40 juta (Atau sekitar Rp540 Miliar).

Adapun pendanaan terhadap ShopBack ini dipimpin oleh Credit Saison, perusahaan kartu kredit dan ritel keuangan terbesar di Jepang. Tidak hanya itu, masih ada lebih dari 10 investor institusional yang turut berpartisipasi dalam pendanaan, termasuk investor baru Blue Sky dan Intouch Holdings PLC, serta investor yang sudah ada, SoftBank Ventures Korea, Singtel Innov8, Qualgro, East Ventures, dan AppWorks.

“Layanan belanja dapat cashback ini sendiri berperan sebagai landasan berdirinya ShopBack di Indonesia, dan juga merupakan dasar bagi kami dalam menciptakan solusi belanja lebih cermat dan hemat bagi banyak orang,” ujar Indra Yonathan (Country General Manager ShopBack Indonesia).

Indra menuturkan, hal tersebut sesuai dengan nilai ShopBack, yaitu sebagai The Smarter Way. “..kami baru saja menambahkan beberapa fitur layanan perbandingan harga (mulai dari perbandingan harga transportasi online, agregasi kupon diskon, dan perbandingan harga pulsa paling murah) untuk mempermudah pengguna ShopBack dalam membuat keputusan untuk membeli sesuatu,” jelas Indra.

Lebih lanjut Indra menambahkan, pihaknya akan berusaha keras untuk dapat menjadi satu-satunya portal atau alat bagi masyarakat Indonesia untuk dapat berbelanja dan memenuhi kebutuhan gaya hidup mereka dengan lebih cermat.

Hingga saat ini, ada 1.000 transaksi setiap jamnya di ShopBack, dengan angka penjualan tahunan lebih dari 300 juta dolar untuk lebih dari 1.300 mitra yang bergerak dalam penjualan online, travel, dan juga dalam bidang gaya hidup. Lebih dari 3,5 juta pelanggan yang ada di enam negara di Asia Pasifik sudah bergabung dengan ShopBack sejak perusahaan didirikan pada tahun 2014.

Sementara itu, Sean Lee (Partner dari SoftBank Ventures Korea) mengungkapkan pihaknya akan terus memantau selama 18 bulan setelah investasi awal ini diberikan.

Sebelumnya, bisnis startup yang baru berumur tiga tahun ini mengungkapkan telah mendapat pendanaan sebesar lebih dari 1 juta dolar. Sedangkan pendanaan sebesar Rp540 miliar ini rencaanya akan digunakan untuk menggerakkan tiga area pengembangan utama, yaitu memperoleh sumber daya manusia tingkat dunia, meluncurkan fitur produk terbaru, serta membangun kepemimpinan pasar.

Fandy Santoso, CEO Hadiah.ME dan Steven Sentosa, Chief Technology Officer Hadiah.ME.

Acara Mandiri Finspire 2017 mengumumkan Hadiah.ME sebagai runner up dalam kompetisi startup yang didukung oleh Mandiri Capital Indonesia (MCI). Acara ini menggabungkan para startup, lembaga keuangan, regulator dan pakar digital untuk berbagi pengetahuan, wawasan, gagasan dan menciptakan kolaborasi untuk mengambil peranan positif dalam ekosistem finansial bersama.

Proses kompetisi pada hari pertama Mandiri Finspire 2017 dilakukan penyeleksian hingga menyisakan 30 startup yang kemudian diseleksi lagi hingga 6 startup untuk memperebutkan posisi pemenang 1, 2, dan 3. Dimana pada hari kedua, akhirnya posisi juara pertama ditempati oleh TaniFund, lalu diikuti oleh Hadiah.ME sebagai posisi kedua dan Ukirama sebagai posisi ketiga. Dengan menjadi juara kedua, Hadiah.ME menerima hadiah uang tunai sebesar Rp 50 juta.

Pencapaian Hadiah.ME sebagai runner up dalam ajang kompetisi Mandiri Finspire 2017 tersebut merupakan bentuk komitmen Hadiah.ME untuk terus secara dinamis dan inovatif meningkatkan performa serta kualitas pelayanannya.

Fandy Santoso selaku CEO Hadiah.ME merasa bangga akan pencapaian tersebut. “Hadiah.ME sebagai sebuah aplikasi yang memungkinkan pengguna mendapat poin tambahan dari setiap transaksi belanja untuk ditukar dengan benefit lain merupakan sesuatu yang sangat positif yang tidak hanya menguntungkan pembeli namun juga penjual. Bahkan dari kompetisi ini banyak startup lain yang akhirnya tertarik dan ingin ikut berkolaborasi dengan Hadiah.ME.”

“Dengan pencapaian ini, kami jadi lebih terdorong untuk memantapkan visi kami dalam menanamkan smarter shopping habbit ke masyarakat serta lebih gencar mengembangkan produk kami sesuai kebutuhan pasar”, tambah Steven Sentosa selaku Chief Technology Officer Hadiah.ME yang ikut mendampingi.

Hadiah.ME adalah sebuah situs penyedia cashback lokal pertama di Indonesia yang berdiri sejak 2015. Jumlah pelanggan Hadiah.ME telah mencapai lebih dari 120.000 yang tersebar di seluruh Indonesia dan akan terus meningkat. Hadiah.ME juga telah bekerjasama dengan lebih dari 100 merchant.

Benedicto Haryono (Co-founder & CEO) KoinWorks saat menerima penghargaan dari BIFA di Raffles Hotel, Jakarta (28/8/2017).

Startup fintech lokal yang berbasis peer to peer lending, KoinWorks, berhasil meraih penghargaan “The Most Innovative Fintech of The Year” dari Bisnis Indonesia Financial Award (BIFA) 2017.

BIFA sendiri merupakan penghargaan yang diberikan bagi industri finansial di Indonesia yang berprestasi dan memiliki konsistensi untuk berada pada koridor praktik bisnis yang baik.

Dalam hal ini KoinWorks dinilai mampu memberikan pelayanan terbaik yang menjamin keamanan dana investor secara transparan. KoinWorks bahkan menjadi satu-satunya perusahaan yang menyediakan Dana Proteksi dengan cara menyimpan komisi perusahaan yang sengaja disisihkan dan akan didistribusikan untuk menutupi kerugian dana investor jika terjadi gagal bayar.

Selain Dana Proteksi, KoinWorks juga telah mengadopsi algoritma machine learning dalam membantu proses Credit Assessment. Startup fintech yang digawangi oleh Benedicto Haryono ini juga bekerja sama dengan PT Pemeringkat Efek Indonesia (PEFINDO) guna melacak keuangan calon peminjam sehingga lebih mudah bagi tim penilai kelayakan kredit dalam menyeleksi peminjam berdasarkan riwayat keuangannya.

“Saya dan segenap tim KoinWorks sangat bangga dan bersyukur karena KoinWorks berhasil meraih penghargaan pertama sebagai perusahaan fintech paling inovatif tahun 2017 ini dari Bisnis Indonesia. Misi KoinWorks dari awal ialah untuk menyediakan akses finansial yang reachable dan affordable ke tengah-tengah masyarakat,” ujar Benedicto Haryono (Co-founder dan CEO, KoinWorks) saat menerima penghargaan.

Saat ini KoinWorks telah menjalin kolaborasi dengan mitra-mitra bereputasi seperti Allianz dalam rangka penyediaan asuransi jiwa; Lazada, Tokopedia, Bhinneka, Berrybenka, DOKU, dan Sirclo dalam rangka penyediaan akses terhadap modal usaha; Hacktiv8, DigitalMarketer.ID, G’loria, Thesa Kristal, Brow Nail Studio, International Design School, Savier Animation, BINUS Online Learning, Indonesia Patisserie School, dan Sekolah Makeup dalam rangka penyediaan dana pendidikan; serta RS Premier Bintaro, SmileXpress, dan Klinik Mata Nusantara dalam rangka penyediaan dana kesehatan.

“Melalui penghargaan ini kami yakin masyarakat dapat melihat fintech hadir sebagai permasalahan bagi orang yang masih belum tercakup secara finansial. Besarnya antusiasme masyarakat, kemudahan yang ditawarkan, hingga peraturan yang mengawasi, saya yakin masa depan fintech di Indonesia dipastikan cerah,” pungkas Ben.

Enrico Pitono dan Irna Rasad, dua pendiri Matata Corp. selain Gunawan Pramono. [Foto: Abdul Aziz/InfoKomputer]

Masih terbatasnya jumlah developer teknologi di Indonesia justru membuka mata Enrico Pitono, Irna Rasad, dan Gunawan Pramono dalam melihat potensi yang ada bahwa Indonesia pun tidak kalah dari negara lain.

Latar belakang inilah yang lantas mendorong Enrico, Irna, dan Gunawan mendirikan Matata, sebuah perusahaan yang bergerak di ranah teknologi. “Saya di Inggris banyak [bertemu] klien orang teknologi, mereka selalu ngomong tergerak untuk masuk market Indonesia daripada masuk Cina karena di sana lebih protektif,” tutur Enrico membuka perbicangan.

Kala itu di tahun 2012, Enrico dan dua rekannya memang masih memiliki kesibukan masing-masing. Enrico yang saat itu masih bergelut di dunia perbankan dan memiliki kerja sama bisnis dengan Irna, mulai melihat ancaman kehadiran Netflix terhadap bisnis mereka di bidang penyewaan mini theatre.  

Enrico dan Irna pun berdiskusi untuk menjajal ranah lainnya. Dari sinilah kemudian lahir Matata, perusahaan teknologi yang memulai debutnya dari game. Irna pun mengajak Gunawan yang merupakan atlet nasional sofbol namun memiliki ketertarikan terhadap dunia teknologi.

Usung Augmented Reality

Ketiganya lantas berfokus pada permasalahan yang bisa diselesaikan melalui Matata. Perusahaan yang memiliki kantor di Indonesia (produksi) dan Inggris (distributor) ini pun mengusung konsep human technology. Ada tiga segmen yang menjadi fokus Matata, yakni Game, Matata Edu, dan Tandamata.  

Dalam hal game, Enrico menyebut bahwa sampai saat ini baru game “Eggward” yang dihasilkan Matata. Meski demikian, game yang dihasilkan oleh Eggward’s Lab ini telah berhasil meraih posisi Top 5 Board Game terbaik di Asia Tenggara, Belanda, dan Macau. Prestasi ini diraih pada bulan pertama peluncurannya. Seiring berjalannya waktu, Matata pun mengembangkan aplikasi mobile dan divisi pendidikan melalui Matata Edu dan Learn to Code.

Di Matata Edu ini, konsep yang diusung adalah fitur Augmented Reality (AR) pada buku sekolah agar proses belajar lebih menyenangkan. Lalu ada aktivitas coding yang menargetkan anak usia 8 – 15 tahun. Alasannya, pada usia tersebut anak masih terbuka terhadap perubahan. Program ini menurut Enrico bertujuan memperkenalkan programming dan ilmu komputer bagi anak usia dini.

Sementara program ketiga yang tengah dikembangkan Matata saat ini adalah aplikasi Tandamata 1.0 yang membidik wirausaha lokal dan UKM. Tujuannya, memasarkan produknya ke pasar yang lebih luas. Salah satu keunikan aplikasi Tandamata ini adalah adanya fitur AR yang diusungnya.

“Banyak orang Indonesia tidak terlalu suka marketplace karena ribet kalau mau memilih barang, makanya kita buat Tandamata,” ujar Enrico. Pada kesempatan yang sama, Irna menyebut jika saat ini sudah ada sekitar 20-an vendor dari Jakarta dan Bali yang menjual produknya (saat ini sekitar 500 barang) melalui Tandamata.

Fitur AR ini nantinya memungkinkan konsumen melihat bagaimana jika benda yang mereka pilih terlihat di tempat yang mereka inginkan. Hanya saja teknologi AR ini baru siap diunduh pada Agustus 2017 mendatang bersamaan dengan peluncuran Tandamata 2.0.

Irna Rasad (kiri) dan Enrico Pitono (kanan) memaparkan soal Matata Corp. kepada InfoKomputer.

Seratus Persen Indonesia

Hanya saja, Enrico secara tegas memegang idealisme bahwa karya Matata harus seratus persen buatan Indonesia. Inilah yang lantas menyebabkan Matata dari sejak berdiri membutuhkan waktu dua tahun untuk melakukan preparation coding.

“Pertama policy kita 100% Indonesia, kita tidak mau memakai orang luar sehingga dua tahun kita proses belajar coding. Semuanya belajar sendiri, makanya 2014 baru mulai game Eggward dan menjadi Top 5 di beberapa negara. [Kemudian pada tahun] 2016 kita mulai expand untuk melihat fitur lain, [seperti] e-commerce dan education,” papar pria yang berdomisili di Inggris ini.

Enrico pun tak menampik harapannya untuk bisa menjual Indonesia ke dunia luar. “Kadang ada capability kita yang belum sampai ke sana tapi harus maksa untuk tidak memakai [orang] luar, dipaksakan tapi harus,” tutur Enrico. Ia menyebut, sebenarnya bisa saja pihaknya membeli pihak luar, tapi baginya proses belajar lebih penting. Ia pun menegaskan jika Matata harus seratus persen Indonesia.

Dalam prosesnya, tantangan pun kerap mereka temui. “Kita cari benang merahnya dulu, kita samakan baru prosesnya,” jelas Enrico. Namun, ia menyebut jika di Indonesia belum terbentuk orang-orang yang seperti itu. Makanya ia menyebut jika Matata bukan tidak ingin menggunakan tenaga freelancer, melainkan karena mindset freelancer terbentuk dari order. Sementara di Matata sistemnya diskusi.

Dalam prosesnya pun tidak mudah. Terkadang dalam suatu Forum Group Discussion, Enrico mengajak timnya untuk membahas masalah swipe (gerakan menggeser) pada gadget. Detail soal swipe itu jarang diperhatikan, tapi lebih dirasakan. “Apakah [swipe] ke sini atau ke sini yang lebih baik, kadang kita lamanya untuk memikirkan ini,” tutur Enrico seraya melakukan gerakan swipe pada gadget-nya.

Fitur AR pada aplikasi Tandamata buatan Matata Corp.

Pilih-pilih Investor

Idealisme bahwa Matata harus seratus persen Indonesia inilah yang lantas juga pernah membawanya pada pengalaman menolak investasi dari sebuah perusahaan asal Skandinavia. Padahal nilai investasinya sekitar US$4 juta. Meskipun kepemilikannya sebesar delapan puluh persen dipegang Matata, saat itu Matata difokuskan untuk menghasilkan uang.

“Akhirnya saya tolak karena tidak diperbolehkan mengerjakan proyek lain selain game karena saya punya visi membuat sesuatu yang bisa membangun negara juga. Investor kita open, tapi investor yang sesuai dengan visi Matata,” tukas Enrico. Ia lantas mengungkapkan jika sampai saat ini semua biaya berasal dari Matata sendiri.

Idealisme Enrico juga berdasarkan pada fakta bahwa Indonesia menghabiskan sekitar US$350 juta/tahun untuk game. “Ini artinya kita membeli teknologi,” tutur Enrico. Ia pun menyebut jika ingin membalik konsep tersebut, dengan kata lain negara lain yang harus membeli teknologi dari Indonesia.

Ini pula yang kini tengah dilakukan Enrico dengan mematenkan teknologi AR yang diciptakan Matata. Hal ini dilakukan demi memantapkan asa untuk “menjual” Indonesia ke dunia luar.

Tujuh manasiswa penerima BukaBeasiswa Bukalapak berfoto bersama Hadi Saloko, Engineer Manager Bukalapak (paling kiri) dan Ibrahim Arief, VP of Engineering Bukalapak (paling kanan)

Terus berinovasi, kali ini Bukalapak menghadirkan kembali program BukaBeasiswa sebagai wujud kontribusi Bukalapak untuk mendukung mahasiswa berbakat dan berpotensi, khususnya di bidang teknolog informasi.

“Program BukaBeasiswa ini ditujukan bagi seluruh mahasiswa di Indonesia dengan jurusan Teknik Informatika, Sistem Informasi, Ilmu Komputer, Teknik Elektro, dan jurusan yang mempelajari pemrograman. Berdasarkan hasil seleksi dan tim verifikasi, ditetapkan 14 mahasiswa berprestasi yang lolos ke tahap final,” ujar Ibrahim Arief (Vice President of Engineering Bukalapak).

Empat belas finalis tersebut telah menjalani seleksi tahap akhir yang dilakukan pada hari Selasa kemarin (1/8). Tahap akhir seleksi tersebut ternyata membuahkan tujuh nama penerima beasiswa, meski menurut Bukalapak pihaknya tidak membatasi jumlah atau kuota penerima beasiswa untuk tahun ini.

Adapun tujuh penerima BukaBeasiswa tersebut adalah Alson Cahyadi, Azka Hanif Imtiyaz, dan  Naufal Malik Rabbani (ITB, Bandung); Dede Kiswanto dan Satria Hafizh Rizkitama Harsono (Telkom Univesity, Bandung); Prabu Dzaky Yoga Pradana (ITS, Surabaya); dan Febrian Wilson (Universitas Multimedia Nusantara, Tangerang).

“BukaBeasiswa menjadi sarana adu bakat bagi para mahasiswa bidang Komputer. Kami tidak hanya benar-benar menguji kemampuan mereka dalam programming, tapi juga dalam hal analisis dan perancangan perangkat lunak. Kami berharap dengan adanya program ini, mahasiswa akan lebih bersemangat untuk terus berprestasi, dan menggunakan keterampilan dan pengetahuan mereka untuk memajukan Indonesia dan diri mereka sendiri, sehingga menjadi kebanggaan bagi bangsa dan negara,” Ibrahim menambahkan.

“Ini kita sebar banyak benih dulu untuk generasi-generasi muda. Mudah-mudahan di generasi anak saya nanti, kita tidak cuma mimpi bisa punya startup-startup digital kelas dunia yang jumlahnya banyak. Industrinya juga harapannya sudah sangat matang dan kompetitif karena didukung oleh ilmuwan komputer muda yang kita didik dan kita kasih beasiswa. Kita hanya butuh ilmuwan-ilmuwan komputer yang fokus di bidangnya dan mengembangkan skill yang mereka suka,” tutup Achmad Zaky (Founder dan CEO, Bukalapak).

Dimulai sejak tahun 2016 lalu, program BukaBeasiswa memberikan biaya kuliah sesuai dengan yang telah ditentukan oleh lembaga pendidikan, dan uang saku selama satu tahun kuliah.

Informasi lebih lanjut bagi para mahasiswa yang tertarik mengikuti BukaBeasiswa Bukalapak dapat dilihat di alamat: bukabeasiswa.bukalapak.com

Ilustrasi kantor SoundCloud

Perusahaan layanan streaming musik SoundCloud telah merumahkan sebanyak 173 karyawan atau sekitar 40 persen dari total karyawannya. Tak hanya itu, SoundCloud juga menutup dua kantor di London dan San Francisco sebagai upaya efisiesi perusahaan.

SoundCloud masih akan melanjutkan operasional di Berlin dan New York. Saat ini SoundCloud memiliki basis pengguna sebanyak 175 juta pengguna di 190 negara. Namun, jumlah pelanggannya mulai tergerus oleh Spotify, Apple Music, Amazon Prime, dan Pandora.

“Dengan mengurangi biaya dan melanjutkan pertumbuhan pendapatan, kami berada di jalur menuju profitabilitas dan mengendalikan masa depan SoundCloud,” kata Alexander Ljung (CEO SoundCloud) dalam emailnya kepada para staff seperti dikutip TechCrunch.

SoundCloud memang sedang menghadapi masalah pelik yaitu masalah profit, model bisnis, ketersediaan akun premium dan perusahaan sering menggunakan fasilitas mahal, termasuk kantor mewah di dunia. Belum lagi, SoundCloud tidak memiliki cukup dana untuk menutup utang-utang di periode sebelumnya.

SoundCloud sendiri telah melakukan banyak hal untuk menjaring keuntungan. Saat ini, mereka berfokus pada pelanggan yang mengakses konten premium dan memiliki tingkatan khusus untuk pencipta konten dan iklan.

Sayangnya, SoundCloud tidak mengungkapkan berapa banyak pengguna premium atau seberapa besar iklan berkontribusi untuk perusahaan. Sebenarnya, Twitter dan Spotify berencana mengakuisisi SoundCloud tetapi sayang proses itu tidak kunjung rampung.

Spotify sendiri memiliki 140 juta pengguna, 50 juta di antaranya membayar langganan, dan Apple Music memiliki 27 juta pengguna berbayar. Amazon tidak melaporkan berapa banyak orang yang menggunakan layanan “Prime Music“-nya.

Drew Houston (CEO, Dropbox]). [Kredit: Sportsfile (Web Summit)/Flickr,

Ketika Dropbox hadir, banyak orang mulai memahami apa itu teknologi cloud computing.

Meskipun Dropbox bukanlah pionir (dan bentuk layanan Dropbox sendiri hanya mencakup sebagian saja dari teknologi cloud computing), popularitas layanan ini ternyata cukup kuat untuk mempopulerkan dan membuka wawasan banyak orang tentang teknologi dan layanan cloud, selain tentunya mempopulerkan dirinya sendiri.

Suksesnya Dropbox tentulah berkat aksi tangan dingin orang-orang yang ada di baliknya. Salah satunya, siapa lagi jika bukan Drew Houston, sang CEO.

Drew Houston terlahir dengan nama lengkap Andrew W. Houston, pada tanggal 4 Maret 1983, di Acton, Massachusetts. Drew cukup beruntung memiliki keluarga yang telah mengenal teknologi. Ayah Drew adalah seorang insinyur elektronika jebolan Universitas Harvard.

Sebagai seorang ahli elektronika, tentunya ayah Drew memahami benar bahwa di masa depan komputer dan barang elektronik lainnya akan menjadi peranti yang sangat dibutuhkan umat manusia. Karena itu, sang ayah tak ragu merogoh koceknya untuk membelikan Drew seperangkat komputer.

Sudah tentu Drew girang bukan kepalang. Sebagai seorang anak laki-laki, sudah sangat lumrah juga jika kemudian Drew gemar bermain game dengan komputer yang dibelikan ayahnya tersebut.

Berkenalan dengan BASICA

Ketertarikan Drew tak berhenti hingga pada permainan game saja namun lambat laun dia juga mulai penasaran dengan program yang menyusun game tersebut.

Dan mulailah, Drew berkenalan dengan BASICA, bahasa pemrograman yang menjadi tulang punggung game yang dia mainkan. Kebetulan BASICA memang pada saat itu merupakan bahasa pemrograman yang cukup populer karena hampir semua komputer PC yang ada di pasaran dipastikan memiliki ROM BASICA di dalamnya.

Tak puas hanya sekadar mempelajari BASICA, Drew mulai “menjajah” komputer ayahnya dan belajar bahasa pemrograman C. Di komputer ayahnya tersebut, Drew mulai mengenal pengalaman baru, yaitu bermain game secara online dan mendaftar di salah satu penyedia layanan online gaming.

Barangkali karena sudah terlatih membongkar kode-kode program, Drew menemukan sebuah celah keamanan pada layanan online gaming yang diikutinya dan melaporkan hal tersebut pada perusahaan pengembang game tersebut.

Tindakan Drew ini mendapat respons positif dari perusahaan game tersebut, bahkan Drew ditawari untuk bekerja di sana. Padahal, usianya saat itu baru empat belas tahun. Tidak jelas apakah akhirnya Drew menerima tawaran tersebut atau tidak.

Bakat pemrograman Drew terasah dengan cepat dan dengan pertimbangan itu, selepas lulus SMA di Acton Boxborough Regional High School, Drew memutuskan untuk mendalami ilmu komputer di Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Di kampus ini, Drew bukanlah model mahasiswa yang melulu membaca buku. Dia cukup aktif berkegiatan, bahkan tergabung dan aktif di organisasi Phi Delta Theta. Di organisasi inilah, Drew bertemu dengan Arash Ferdowsi, yang kelak bersama Drew akan menjadi pendiri Dropbox dan menjabat CTO.

Menulis Kode Saat Menunggu Bus

Dengan bakat yang dimilikinya, tak sulit bagi Drew untuk mendapatkan pekerjaan. Setelah lulus dari Jurusan Ilmu Komputer MIT, Drew terlibat pada beberapa perusahaan rintisan (startup), di antaranya Bit9, Accolade, dan Hubspot.

Puncaknya adalah ketika Drew tak lagi mencari pekerjaan, melainkan justru membuka lapangan pekerjaan bagi banyak orang, melalui startup yang didirikannya, yaitu Dropbox.

Kisah pendirian Dropbox tersebut bermula ketika Drew menunggu bus di sebuah halte, pada awal tahun 2007. Sebagaimana “orang TI” lainnya, Drew selalu membawa notebook. Menanti datangnya bus merupakan hal membosankan dan Drew mengisinya dengan bekerja menggunakan notebook-nya.

Saat menyalakan notebook-nya, barulah Drew menyadari bahwa data-data yang dibutuhkannya untuk bekerja tersimpan pada sebuah USB flash disk dan USB flash disk tersebut tertinggal di rumah.

“Karena demikian kecewanya karena tak bisa melanjutkan pekerjaan, saya sampai-sampai terbayang USB flash disk yang terletak di atas meja kerja saya di rumah, seolah USB flash disk tersebut ada di depan saya”, kenang Drew.

Lima belas menit pun berlalu dan Drew hanya bisa termangu. Kemudian naluri programmer-nya mulai “berbicara” dan mulailah Drew menulis kode program. Drew tak menyadari bahwa beberapa baris program yang ditulisnya selama menunggu bus di halte itulah yang akhirnya menjadi cikal bakal Dropbox.

Bisa ditebak, kode program yang ditulis Drew tersebut merupakan luapan rasa frustrasinya akibat USB flash disk yang seharusnya dibawa namun tertinggal. Drew mulai membayangkan, alangkah senangnya apabila data penting yang dibutuhkan untuk bekerja selalu ada bersamanya, meskipun dia harus berganti-ganti perangkat kerja. Konsep penyimpanan di awan (cloud) makin nyata tercetak di benaknya dan embrio Dropbox mulai terbentuk.

Tak banyak membuang waktu, hanya dalam hitungan bulan, Drew telah berkolaborasi dengan Arash Ferdowsi untuk membangun Dropbox. Saat itu Drew telah lulus dari MIT sedangkan Arash Ferdowsi sebenarnya telah mencapai semester terakhir kuliahnya. Namun demi proyek Dropbox, dia rela meninggalkan kuliahnya.

Mereka bekerja keras selama tiga bulan di sebuah kantor kecil di Cambridge. Jam kerja mereka dimulai siang hari hingga subuh hari berikutnya.

Ketika ditanya tentang situasi awal pendirian Dropbox, Drew menjawab, “Kami mengawali perusahaan kami dengan cara yang sama seperti orang lain mengawali perusahaan teknologi mereka. Kami bekerja di ruang sempit, berbaju santai, bahkan hanya bercelana pendek, dan kami terus menulis kode-kode program untuk membangun aplikasi yang akan menjadi produk kami.”

Pada bulan September 2007, Drew memindahkan kantor mereka ke San Fransisco. Kerja keras mereka mulai membuahkan hasil tatkala para investor mendengar tentang Dropbox dan mulai mendanai Dropbox. Para investor tersebut adalah Sequoia Capital, Accel Partners, Y Combinator, dan beberapa nama pribadi. Jumlah dana yang terkumpul secara total adalah 7,2 juta dollar AS. Drew mengakui bahwa titik ini merupakan sebuah batu loncatan penting dalam pengembangan Dropbox berikutnya.

Salah Satu Startup Terbaik

Namun titik tolak kesuksesan Dropbox yang sebenarnya diraih saat video tutorial penggunaan Dropbox yang diunggah di Digg menjadi viral. Di sinilah Dropbox mulai dikenal oleh banyak orang dan mulai banyak yang tertarik untuk menggunakannya. Saat itu Dropbox masih berstatus beta dan berkat video viral di Digg tersebut, jumlah orang yang hendak mencoba Dropbox melonjak dari hanya 5.000 orang menjadi 75.000 orang.

Salah satu kegemilangan Drew dalam melambungkan Dropbox adalah konsep referral yang ditawarkannya. Pengguna Dropbox yang mereferensikan orang lain untuk juga menggunakan Dropbox akan mendapatkan tambahan ruang simpan dalam jumlah tertentu. Ini menjadi sarana promosi yang relatif murah namun efektif.

Berkat prestasi yang diraihnya tersebut, Drew mendapatkan banyak penghargaan. Business Week menganugerahkan gelar kepada Drew sebagai salah satu orang paling berbakat di dunia teknologi informasi. Inc.com menyebut Drew sebagai salah satu pengusaha terbaik di bawah usia tiga puluh tahun (saat itu). Dropbox sendiri disebut sebagai salah satu startup terbaik di area San Fransisco.

Meski meraih sukses di usia yang masih sangat muda, tampan pula, tak membuat Drew tinggi hati. Dia selalu bersikap rendah hati dan bahkan selalu menyebut nama Arash Ferdowsi sebagai orang yang sangat berjasa baginya.

Saat ini Drew baru berusia 33 tahun dan kekayaannya ditaksir sekitar satu miliar dolar AS. Ada yang berminat menjadikannya menantu? Jika ya, sayang sekali sepertinya peluang itu kecil karena Drew telah menjalin relasi serius dengan CeCe Cheng, seorang staf humas Qwiki.

Contoh desain kartu ucapan Lebaran Bahasa Indonesia di Canva.

Bertepatan dengan momen menjelang Hari Raya Lebaran, situs penyedia desain grafis online Canva mengumumkan kehadirannya di pasar Indonesia.

Saat ini, Canva menawarkan jutaan desain poster, brosur, infografis, media sosial, dan kartu ucapan, baik yang gratis maupun berbayar, yang tersedia dalam versi lokal berbahasa Indonesia. Bahkan, Canva sudah menyiapkan ratusan desain template kartu ucapan Lebaran khusus bagi para pengguna di Indonesia.

Dalam waktu dekat, Canva juga akan meluncurkan inisiatif dan template baru untuk Hari Kemerdekaan Republik Indonesia dan Idul Adha.

“Lebaran merupakan momentum yang sangat penting di Indonesia. Inilah alasan kami meluncurkan Canva di Indonesia dengan ratusan template yang bisa disesuaikan dengan tema perayaan Lebaran untuk melayani bisnis kecil hingga menengah, pemasar digital, dan keluarga,” kata Andrianes Pinantoan (Head of Growth, Canva International) dalam keterangan pers.

Canva sendiri sudah menerjemahkan platformnya ke dalam Bahasa Indonesia sejak sembilan bulan yang lalu. Hasilnya, lebih dari 100.000 pengguna di Indonesia telah terdaftar di Canva dengan lebih dari 3.500.000 desain yang telah dibuat. Menariknya, separuh dari seluruh desain yang ada dibuat di Jakarta. Karena itu, Canva memandang Indonesia sebagai salah satu pasar dengan potensi yang luar biasa.

“Kami akan berinvestasi dalam hal pemasaran lokal, pengembangan bisnis, kemitraan, dan menyesuaikan produk kami di Indonesia dengan tujuan memperkenalkan Canva pada pemasar media sosial, blogger, dan UKM, serta memberdayakan mereka untuk membuat desain cantik milik mereka sendiri,” lanjut Andrianes.

Peluncuran di Indonesia merupakan bagian dari promosi internasional besar-besaran Canva dengan lebih dari 25 bahasa dalam 12 bulan terakhir. Pengguna dapat mengakses Canva melalui desktop, iPad, dan iPhone, dengan aplikasi Android yang akan dirilis pada akhir tahun 2017.

Canva didirikan oleh Melanie Perkins, Cliff Obrecht, dan Cameron Adams di Australia pada tahun 2012. Sekarang startup ini bernilai US$345 juta dengan portofolio investor mencakup Felicis Ventures, Blackbird Ventures, Matrix Partners, serta dua aktor Hollywood, Owen Wilson dan Woody Harrelson.

TERBARU

Cisco menggandeng organisasi kepolisian internasional terbesar di dunia INTERPOL untuk berbagi intelijen ancaman atau threat intelligence