Lembaga riset IDC baru saja mengumumkan lima besar produsen smartphone di Indonesia. Hasilnya, Oppo berhasil menjadi pemuncak pasar smartphone Indonesia pada kuartal III 2019.
Vendor asal China ini menggeser kedudukan Samsung yang pada kuartal II-2019 masih bertengger di peringkat satu.
Oppo meraih 26,2 persen pangsa pasar di Indonesia dengan produk andalan di segmen low-end, seperti Oppo K3, A5, dan A9. Posisi kedua dihuni oleh Vivo dengan pangsa pasar 22,8 persen.
IDC mencatat, produk seri baru yang dihadirkan Vivo berhasil mendongkrak pangsa pasar Vivo. Salah satunya melalui Vivo Z1 Pro yang menghadirkan spesifikasi dan fitur yang menarik dengan harga bersaing.
Sementara Samsung harus puas di posisi ke-3 dengan penurunan pangsa pasar cukup signifikan ke angka 19,4 persen dari capaian 26,9 persen pada kuartal II-2019 lalu,
Selain terdesak produk-produk ponsel China, peluncuran seri As (Galaxy A10s, A20s, A30s, dan A50s), dinilai IDC, yang terlalu cepat menjadi penyebab anjloknya pangsa pasar Samsung di Indonesia.
Padahal, sejumlah seri Galaxy A yang dirilis sejak awal tahun cukup bertaji mempertahankan posisi Samsung di kuartal-kuartal sebelumnya.
Di posisi ke-4 diduduki Realme yang naik satu peringkat dari kuartal sebelumnya dengan pangsa pasar 12,6 persen. Produk-produk low-end di rentang harga Rp 1,5 - 2,8 juta dan ultra low-end di rentang harga di bawah Rp 1,5 juta menjadi favorit konsumen.
Realme berhasil mendepak Xiaomi ke posisi lima dengan pangsa pasar yang terpaut sangat tipis yakni 12,5 persen.
"Secara keseluruhan, popularitas Xiaomi telah menarik kompetisi dari unit Xiaomi yang tidak resmi sehingga membanjiri pasar dan mengurangi penjualan unit resminya," ungkap IDC.
IDC mengungkap adanya penurunan musiman pasar smartphone di Indonesia pada kuartal ini sebesar 9,9 persen secara kuartal ke kuartal (QoQ). Angkanya turun dari 9,7 juta unit menjadi 8,8 juta unit.
Namun, pangsa pasar kelas menengah justru tumbuh 11,1 persen yang didorong oleh pembaharuan spesifikasi yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen saat ini, seperti mobile gaming atau konsumsi media hiburan.