"Metaverse" pertama kali dikenal dalam bahasa sehari-hari pada tahun 1992 ketika novel fiksi ilmiah dystopian Neal Stephenson "Snow Crash" mencapai penjualan terbaik dan terkenal. Metaverse Snow Crash menggambarkan dunia virtual—dunia yang dikunjungi manusia melalui augmented reality, internet, dan kacamata mata virtual.
Sama seperti visi Mark Zuckerberg, karakter di Snow Crash memasuki metaverse yang diwujudkan dalam avatar pilihan mereka dan menggunakan mata uang elektronik terenkripsi untuk membeli real estat virtual di metaverse—seperti yang terjadi hari ini di platform VR yang mendukung blockchain, seperti Decentraland dan Sandbox.
Menurut blog Meta, metaverse adalah "evolusi berikutnya dari koneksi sosial." Zuckerberg menjelaskan bahwa "Anda dapat berpikir tentang metaverse sebagai internet yang diwujudkan, di mana alih-alih hanya melihat konten, Anda berada di dalamnya." Zuckerberg, dan lainnya, melihat metaverse sebagai iterasi berikutnya dari internet.
Penting untuk dicatat bahwa Meta bukan satu-satunya perusahaan yang saat ini membangun metaverse. Pemain berkantong tebal, termasuk Google, Roblox, Microsoft (“Minecraft”), dan Epic Games (“Fortnite”), semuanya memiliki pijakan metaverse yang substansial. Selain itu, ada entitas yang lebih kecil dan lebih egaliter di ruang angkasa—yaitu, Mysilio dan Uhive.
Dalam kenyataannya, gelombang metaverse sudah sampai ke Indonesia.
John Donegan (Enterprise Analyst at ManageEngine) mengatakan semakin banyak perusahaan yang menawarkan pengalaman virtual festival makanan, permainan, dan konser kepada konsumen di perusahaan metaverse populer. Sebuah merek supermarket dari Jakarta memulai perjalanannya untuk menjadi supermarket Indonesia pertama di metaverse. Dan seperti booming dot-com di tahun 1990-an, ketika orang-orang bergegas membeli nama domain, akan ada lebih banyak organisasi di dalam negeri yang membeli token non-fungible (NFT) dan menanam bendera perusahaan mereka di metaverse.
"Tidak perlu khawatir, ada baiknya kita memeriksa apa yang akan terjadi pada penciptaan metaverse ini dari sudut pandang privasi, keamanan, dan kebijakan publik," ujarnya.
Metaverse akan sulit untuk dipolisikan
Pada bulan Maret 2021, sebuah memo karyawan dari Meta CTO Andrew Bosworth mengakui bahwa memoderasi perilaku orang di metaverse “pada skala yang berarti secara praktis tidak mungkin.” Memang, ini lebih dari setahun yang lalu, sebagai catatan.
Secara historis, Meta belum mampu menguasai efek sosial yang negatif yang tersebar luas dan terdokumentasi dengan baik yang mengganggu bisnis warisan mereka, terutama Facebook dan Instagram. Selain itu, potensi kecanduan, pelecehan yang merajalela, dan penyerangan, sebagian besar transaksi di metaverse akan berjalan di blockchain.
Karena teknologi blockchain umumnya tidak diatur (tidak ada otoritas terpusat untuk memulihkan aset yang dicuri), kedepan masih harus dilihat bagaimana pencurian akan diawasi di metaverse.
Pemangku kepentingan harus belajar dari awal berkembangnya internet.
Yang pasti, hari-hari awal internet merevolusi perdagangan; Namun, ini tidak terjadi dengan mulus. Misalnya, situs web di awal tahun 1990-an dipenuhi dengan penipuan. Pelaku jahat mengambil keuntungan dari ketidaktahuan pengguna dengan teknologi; mereka membuat situs untuk meniru bank, organisasi, dan entitas lainnya.
Tidak diragukan lagi, kampanye phishing, crypto jacking, dan penipuan lainnya akan lazim di metaverse juga.
Semakin banyaknya masalah keamanan dan privasi
Dari perspektif keamanan, serangan cyber akan muncul dan berkembang secara signifikan. Akan ada perangkat IoT dan perangkat yang dapat dikenakan dari beberapa vendor; sensor akan mengumpulkan data di seluruh kantor dan rumah; dan perusahaan metaverse akan secara aktif memproses sejumlah besar perilaku pengguna secara real time.
Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, penggunaan avatar akan memudahkan pelaku kejahatan untuk melakukan penipuan, dan maraknya transaksi mata uang kripto akan memudahkan mereka untuk menyembunyikan keuntungan haram mereka.
Beberapa hal yang sama-sama memprihatinkan dari perspektif privasi. Perusahaan yang menjalankan metaverse akan menggunakan perangkat AR/VR yang mengumpulkan banyak informasi pengenal pribadi (PII), termasuk data keuangan dan pribadi.
Lagi pula, bagaimana lagi bisnis dan organisasi di metaverse akan memverifikasi siapa kita sebagai pengguna? Yang lebih bermasalah lagi adalah munculnya kenyataan bahwa banyak dari bisnis ini yang ingin mengumpulkan data biometrik, seperti sidik jari dan pengenalan wajah.
Ini semua merupakan tingkat pengumpulan data pribadi yang saat ini tidak dapat diterima secara sosial; Namun, dalam beberapa tahun, siapa yang mengira? Seperti yang telah kita lihat, ketika harus menyerahkan data pribadi, publik akhirnya setuju. Ini bisa menjadi sedikit lereng yang licin. Metaverse mungkin menjadi katalisator untuk AI Act atau tindakan privasi digital secara nasional yang melarang penjualan data pengguna kepada pihak ketiga.
Sampai saat itu, bagaimanapun, ini tetap meresahkan, Hingga saat ini pertanyaan seputar privasi data adalah pertanyaan yang terbuka yang harus dijawab oleh pemain metaverse dan sebuah tantangan untuk dinamika pasar yang memiliki undang-undang sendiri sesuai dengan keberadaan negara dari perusahaan tersebut.
KOMENTAR