Berdasarkan hasil riset terbaru yang dilakukan oleh TotallyAwesome, ditemukan bahwa sebanyak 59% dari Generasi Alpha dan 47% dari Generasi Z di Indonesia mengakui bahwa bermain game memberikan kenyamanan saat mereka merasa cemas atau stres.
Hal ini berbanding dengan opsi berbicara dengan anggota keluarga (masing-masing 26% dan 14%), serta berbincang dengan teman (masing-masing 25% dan 22%).
Fakta itu ditemukan dari hasil riset bertajuk ‘Wawasan Digital Terkini bagi Generasi Muda’ yang dilakukan yang dilakukan TotallyAwesome
TotallyAwesome merupakan platform pemasaran dan media yang fokus pada segmen anak muda dari Generasi Z dan Generasi Alpha.
Riset ini mengedepankan isu dampak permainan game terhadap kesejahteraan mental, serta bagaimana Generasi Z dan Generasi Alpha terlibat dalam komunitas mereka.
Wawasan dari riset terbaru itu menunjukkan bahwa game menjadi kanal utama dalam mempertemukan remaja dan juga memberikan ilustrasi konkret mengenai bagaimana brand dapat berinteraksi dengan mereka secara signifikan.
Temuan riset itu juga mengungkapkan bagaimana game telah menjadi suatu aktivitas yang tidak memandang gender, terutama pada Generasi Alpha.
Di antara anak perempuan, 46% bermain game untuk meredakan kecemasan, dan 54% merasa sangat dekat dengan teman laki-laki.
Di samping itu, terdapat data yang menyebutkan bahwa sebanyak 52% dari Gen Alpha dan 48% dari Gen Z di Asia Pasifik percaya bahwa bermain game adalah salah satu cara untuk merasa lebih terhubung dengan teman dan keluarga.
Hal ini memiliki signifikansi yang penting bagi para orang tua, yang memiliki daya beli terkait dengan kelompok demografi ini.
Walaupun memiliki akses yang beragam ke berbagai platform media, generasi muda di wilayah Asia Pasifik semakin cenderung memilih game sebagai sarana utama dalam membangun hubungan sosial.
Namun, perkembangan komersial dalam industri game juga terlihat di platform streaming, menunjukkan peningkatan dalam keterlibatan generasi muda yang mencari konten di seluruh ekosistem game.
Hasil riset menunjukkan bahwa para pemain utama masih mendominasi, di mana sekitar 88% dari Gen Alpha dan 85% dari Gen Z di Indonesia mengungkapkan bahwa mereka lebih sering menggunakan YouTube sebagai saluran streaming, sementara Twitch hanya digunakan oleh 7% dan 3% dari mereka.
Riset pertama mengenai Wawasan Digital bagi remaja oleh TotallyAwesome ini juga menyoroti dampak tren ini pada pengiklan di wilayah tersebut.
Asia Pasifik merupakan pasar game terbesar di dunia dengan pendapatan total mencapai lebih dari USD$84 miliar pada tahun 2022.
Terdapat peluang besar untuk menghasilkan pendapatan dari pasar ini dengan menargetkan konsumen melalui strategi periklanan yang sesuai dengan demografi generasi muda, yaitu Gen Z dan Gen Alpha.
Will Anstee, Executive Chairman TotallyAwesome, mengatakan, "Wawasan Digital bagi remaja telah menggambarkan dampak signifikan industri permainan pada Generasi Z dan Generasi Alpha. Dalam konteks pembangunan ikatan sosial dan ekspresi individu, generasi muda semakin menganggap permainan sebagai lingkungan utama bagi interaksi sosial mereka. Permainan tidak hanya diartikan sebagai hiburan semata, melainkan telah menjadi bentuk baru dari interaksi sosial bagi mereka."
"Hasil riset menyeluruh kami menunjukkan bahwa saat ini para orang tua lebih terampil dalam hal digital dibandingkan sebelumnya dan semakin prihatin dengan isu seperti perundungan online, sehingga mereka lebih fokus pada kebutuhan akan lingkungan online yang aman untuk memfasilitasi pengalaman bermain yang positif. Banyak brand yang perlu bersikap berani dan mengambil langkah ke dalam dunia game dengan memperhatikan berbagai masalah dan kepentingan yang dimiliki oleh generasi muda. Informasi berharga ini dapat membantu brand dan agensi media untuk mendapatkan wawasan yang lebih baik mengenai preferensi generasi muda serta cara terbaik untuk mendukung minat mereka,” lanjutnya.
Baca Juga: Sering Dipandang Sebelah Mata, Ini Potensi Karier di Industri Esports
Baca Juga: Nih! Cara Mudah Mempercepat Game dengan Aplikasi X8 Speeder 2023
Penulis | : | Rafki Fachrizal |
Editor | : | Rafki Fachrizal |
KOMENTAR