Misalnya CS:GO, persentase pemain wanita hanya 24 persen, DOTA 2 hanya 20 persen, Hearthstone 26 persen, Rainbow 6: Siege 23 persen, dan Overwatch 26 persen.
Christianson mengindikasikan, kemungkinan game-game yang menarik perempuan adalah game non-tradisional yang mudah dimainkan di perangkat mobile.
Casual game atau game-game ringan yang tak perlu skill tinggi, disebut banyak dimainkan oleh kaum hawa dengan persentase 66 persen.
Menurut Interpret, pertumbuhan penggemar e-sport tradisonal dari kalangan perempuan yang lamban, dikarenakan masifnya pertumbuhan game mobile.
Hal ini diperkuat dengan temuan Skillz, salah satu platform kompetisi gaming mobile. Skillz mengungkap sebanyak tujuh dari 10 pendapatan mobile di platform mereka berasal dari pemain perempuan.
Melihat data tersebut, Skillz berpendapat bila ingin meningkatkan partisipasi perempuan dalam e-sport atau kompetisi gaming, salah satu cara yang bisa dilakukan adalah dengan meningkatkan game di platform mobile dan tablet dengan genre game e-sport non-tradisional.
Tak jauh berbeda, analis Newzoo, sebuah organisasi yang memang fokus pada dunia gaming mencatat persentase penonton e-sport wanita hampir mendekati setengah persentase penonton pria.
Dari total 173 juta penonton yang menonton e-sport lebih dari sekali dalam sebulan, 72 persennya adalah penonton pria dan 28 persennya adalah wanita. Rentang usia penonton yang berada pada usia 21-35 tahun, 39 persennya berasal dari pria dan 15 persen adalah penonton wanita.
Sementara 66 persen penonton pria dan 34 persen penonton wanita, setidaknya pernah menyaksikan pertandingan e-sport sekali dalam setahun.
Source | : | Kompas.com |
Penulis | : | Adam Rizal |
Editor | : | Adam Rizal |
KOMENTAR